Tinklalapio logotipas
Grįžti

Kaip pasiruošti brandos egzaminams, žaidžiant žaidimus?
event 2017-01-30 domain Švietimo informacinių technologijų centras label_outline Spaudos apžvalga

Kaip pasiruošti brandos egzaminams, žaidžiant žaidimus?

Kartu su neišvengiamu išmaniųjų technologijų tobulėjimu vis daugiau kalbama ir apie sužaidybinimą (angl. gamification). Tai žaidimo elementų panaudojimas kasdieninėse situacijose. Paprasčiausias pavyzdys – beveik kiekviename išmaniajame telefone įdiegti sporto matuokliai. Pavyzdžiui, programėlė rekomenduoja šiandien nueiti dešimt tūkstančių žingsnių. Jei pavyksta įvykdyti iššūkį, gaunamas virtualus apdovanojimas ar paskatinimas. Tačiau sužaidybinimas egzistuoja ne tik sporte, ir pastaruoju metu ypač daug kalbama apie tai, kaip sužaidybinimas galėtų padėti moksleiviams ruoštis brandos egzaminams.

Kaip atsiranda vidinė motyvacija?
 
Ruošiantis egzaminams, ypač svarbi tampa vidinė moksleivio motyvacija. Tačiau kaip ją sužadinti? Pagal vieną sėkmingiausių rašytojų mąstymo, darbo, vadybos ir elgesio mokslų temomis Daniel H. Pink, vidinę motyvaciją skatina trys dalykai: autonomija, meistriškumas ir prasmė.
 
Autonomija leidžia mokiniui nuspręsti, kada jis nori mokytis, su kuo mokytis, kokias priemones naudoti. Pavyzdžiui, mokykloje naudojamas vadovėlis nėra įdomus, bet galima pasiieškoti smagiai pateiktos informacijos internete ar netgi pasižiūrėti linksmų videopamokų norima tema. Kitas aspektas – meistriškumas, arba progreso stebėjimas. Tam, kad jaustų vidinę motyvaciją, mokinys turi žinoti, kaip jam sekasi, matyti savo pasiekimus, mokantis vieną ar kitą temą. Trečiasis, ko gero, svarbiausias aspektas – prasmė. Moksleivis turi žinoti, kaip jis galės pritaikyti savo žinias praktikoje. Tačiau kaip skatinant vidinę motyvacija gali pagelbėti sužaidybinimas?
 
„Tomas biologijoje penkto lygio, o aš – ketvirto“
 
„GameOn 2016“ konferencijos metu Tamo.lt ekspertas ir „Egzaminatorius.lt“ įkūrėjas Darius Ratkevičius kalbėjo, kad būtent sužaidybinimo elementai – taškai, lygiai, grįžtamasis ryšys apie progresą – sukuria norą konkuruoti ir priimti iššūkius.
 
Pavyzdžiui, žaidimo metu turi pereiti kambarį, bet norint tai įvykdyti tau reikės išmokti penkias matematikos formules. Galbūt iššūkis atsiras per konkuravimą, kai tu esi ketvirto lygio, o tavo klasiokas – penkto, ir norėsis jį aplenkti. Progresas matomas gaunant taškus ar ženkliukus už atliktą darbą, stebint besikeičiantį įveiktų iššūkių procentą. Pasak D. Ratkevičiaus, beveik visos sužaidybinimo sistemos yra internetinės, todėl pasižymi autonomija – galbūt moksleiviui patogiau mokytis namie gulint, o galbūt – išvykoje prie ežero.
 
Atlikti tyrimai stebina
 
„Egzaminotarius.lt“ komanda po 2015 metais vykusių egzaminų atliko tyrimą, kuriuo siekė išsiaiškinti brandos egzaminų rezultatų priklausomybę nuo sistemoje atliktų testų skaičių. Tyrimo principas buvo labai paprastas – buvo analizuojami moksleivių brandos egzaminų pasiekimai, jų metiniai dalykų vidurkiai ir testų, išspręstų sistemoje, skaičius. Tyrimas parodė, jog tie moksleiviai, kurie ir taip mokėsi labai gerais ar puikiais balais, sistemoje išsprendę daugiau testų neparodė geresnių, nei tikėtasi, rezultatų. Tokie tyrimų rezultatai buvo aiškinami tuo, kad gerai besimokantys mokiniai ir taip savyje randa motyvacijos mokytis. Tačiau įspūdingus rezultatus parodė kita mokinių grupė, kurie mokėsi žemesniais pažymiais ir turėjo vidurkius nuo 4 iki 6.
 
Priklausomai nuo išspręstų testų skaičiaus, pastarieji moksleiviai brandos egzaminų metu parodė geresnius rezultatus. Tai reiškia, kad net ir visai nemotyvuotus mokinius galima sudominti sužaidybinimo sistemomis ir taip paskatinti juos siekti geresnių rezultatų.
 
Visas pranešimo įrašas: