Tinklalapio logotipas
Grįžti

Skaitmeninis turinys - naudokitės ir apsaugokite save!
event 2015-02-25 domain Švietimo informacinių technologijų centras label_outline Projektai ir konkursai

Skaitmeninis turinys - naudokitės ir apsaugokite save!

Kurkite interaktyvią pamoką, vaizdo įrašą ar vaidmenų žaidimą apie jaunus žmones, naudojančius „skaitmeninį turinį“.

Konkurse gali dalyvauti vidurinės mokyklos (12–18 metų amžiaus mokiniai) iš visos Europos Sąjungos.

Konkursas vyks iki 2015 m. balandžio 24 d. 00.00 val. (Vidurio Europos laiku). 

Europos Komisijos remiama svetainė „Consumer Classroom“ organizuoja trečiąjį kasmetinį tarpmokyklinį konkursą. 

Kviečiame visas vidurines mokyklas visoje Europos Sąjungoje dalyvauti ir pasitelkti savo kūrybiškumą bei komandinį darbą, kurio tema: 

Skaitmeninis turinys

Šiais laikais skaitmeninis turinys yra visur: mokiniai gali lengvai pasiekti nemokamus arba mokamus internetinius produktus, ypač muzikos įrašus, filmus, el. knygas ir žaidimus. Bandant išsiaiškinti, kaip apsaugoti mokinius, kai jie naudoja ar perka skaitmeninį turinį, pateikiamos įvairios temos, pvz., asmens duomenų apsauga, teisėto ir neteisėto skaitmeninio turinio naudojimo pasekmės, jaunų vartotojų pažeidžiamumas, prieigos skirtumai skirtingose Europos šalyse ir t. t.  

2014 m. spalio mėnesį išrinktas naujasis Europos Komisijos prezidentas Jeanas Claude'as Junckeris, remdamasis Europos skaitmenine darbotvarke (angl. „Digital Agenda for Europe“ – iniciatyva „Europa 2020“), paskelbė, kad skaitmeninis turinys yra vienas iš svarbiausių bendrosios skaitmeninio turinio rinkos (angl. „Digital Content Single Market“) prioritetų. Ši tema apima ET direktyvos COM/2012/010 pasiūlymą, o tai rodo, kad yra didelis poreikis pereiti prie derybų dėl bendrų ES duomenų apsaugos taisyklių.  

Jūs kartu su bendradarbiaujančia klase turite nuspręsti, kurį (-iuos) skaitmeninio turinio aspektą (-us) norite nagrinėti. Tiesiog kartu su bendradarbiaujančia klase pateikite interaktyvią pamoką, žiniatinklio svetainės puslapį, vaizdo įrašą ar vaidmenų žaidimą apie tai, kaip „jauni žmonės naudoja skaitmeninį turinį“. Tai – puiki proga atskleisti kūrybingumą! 

Šis projektas vyks už jūsų klasės ribų – turėsite bendradarbiauti su kita Europos mokykla! Naudodamiesi „Consumer Classroom“ interneto svetainėje pateikiamus įrankius galite prisijungti prie mokyklos partnerės Europoje, kad sukurtumėte ir pasidalytumėte tarpkultūrine mokymosi patirtimi.  

Užduotį sudaro trys etapai

  • 1/ Diskusija apie skaitmeninį turinį. Abi klasės turi apibrėžti, ką mokiniai vadina skaitmeniniu turiniu, nustatyti problemas, su kuriomis mokiniai gali susidurti, naudodami įvairaus pobūdžio skaitmeninį turinį, ir įvardyti sprendimus, kaip tokias problemas spręsti.
  • 2/ Klasės ir bendradarbiaujančios mokyklos pasidalijimas nuomonėmis. Abi klasės turi palyginti idėjas ir aptarti, ar jų patirtis ir supratimas sutampa, ar jos susiduria su tokiomis pačiomis problemomis, taip pat pasiūlyti įvardytų problemų sprendimus.

  • 3/ Darbo pristatymas. Sukurkite interaktyvią priemonę (interaktyvią pamoką, žiniatinklio svetainės puslapį, vaizdo įrašą, įrašytą vaidmenų žaidimą ar pan.), kurioje atsispindėtų idėjos, kaip saugiai naudotis skaitmeniniu turiniu.  

Nuoširdžiai kviečiame dalyvauti konkurse ir pristatyti savo idėjas, susijusias su skaitmeninio turinio naudojimu!