Šešios pasaulinės švietimo tendencijos, apie kurias kalba visi

Grįžti

Šešios pasaulinės švietimo tendencijos, apie kurias kalba visi
event 2019-07-26 domain Švietimo informacinių technologijų centras label_outline Aktualijos

Šešios pasaulinės švietimo tendencijos, apie kurias kalba visi

Kiekvienais metais daugiau nei 24 tūkstančiai žmonių atvyksta į Tarptautinę švietimo technologijų parodą JAV, kad suprastų, kaip ateityje technologijos bus integruojamos į ugdymą. Į parodą mokytojai atvyksta keistis patirtimi, kuri būtų naudinga ir pritaikoma ugdymo procese.

Tarptautinė švietimo technologijų draugija (angl. International Society for Technology in Education), jau turinti 40 metų patirtį, dalijasi įžvalgomis su visa švietimo bendruomene, rašo mel.fm. Filadelfijoje vykusioje parodoje tapo akivaizdu: IT milžinės (pirmiausia „Microsoft“ ir „Google“) plečia savo veiklą švietimo rinkoje. Tai nenuostabu, nes jie turi infrastruktūrą, paslaugas ir tinkamą turinį. Be to, tiek „Microsoft“, tiek „Google“ plečiasi bendradarbiaudami: tokiu būdu jie gali įvairinti savo programų turinį ir į jas įtraukti naujas priemones. Šie pranašumai leidžia IT įmonėms lengvai konkuruoti su valstybine infrastruktūra ir leidyklomis, kuriančiomis mokomąją medžiagą.

  1. Dirbtinis intelektas veržiasi ir į švietimą

Čia galime išskirti dvi pagrindines sritis: šios technologijos pritaikymą ir mokymą. Šiandien dirbtinis intelektas naudojamas tik labai ankstyvame ugdymo procesų automatizavimo etape. Apie robotizaciją mokytojui iš viso reikia kalbėti tik retais atvejais. Tokius produktus turi drąsūs privatūs startuoliai arba didelės korporacijos. Aukso vidurio dar nėra. Ši rinka yra tokia pat jauna ir neišsivysčiusi kaip virtualios realybės naudojimas mokymuose. Jei lygintume dirbtinio intelekto naudojimą švietime su finansų ir bankų sektoriumi, tai kol kas jie skiriasi tarsi dangus ir žemė.

Antroji dalis yra kur kas įdomesnė. Ko vaikai turėtų būti mokomi apie dirbtinį intelektą ir kaip tokiems mokymams parengti mokytojus? Kalbama apie tai, kaip išmokyti mokytojus mokyti vaikus, kad šie mokytų robotus. Tai gana plačiai aptarinėjama tema, nes šiandien dirbtinis intelektas tampa vis svarbesnis ir plačiai naudojamas.

  1. Mes visi esame skaitmeniniai piliečiai.

Skaitmeninio raštingumo kompetencija daugeliui sukelia atmetimo reakciją. Žmonės mano, kad tam reikalingi stiprūs technologiniai gebėjimai ir žinios. Kol kas daugelį labiau domina „elgesys skaitmeninėje erdvėje“: internetinės patyčios, asmens duomenų vagystės, neteisėtas patekimas į profilį socialiniuose tinkluose ir kiti gana siauri dalykai. Skaitmeninė iškalba (angl. digital fluency) aptaria naudingus įgūdžius, reikalingus skaitmeninėje aplinkoje.

Tarp naujausių tendencijų – skaitmeninis pilietiškumas (angl. digital citizenship). Galima teigti, kad šiandien Europoje ir JAV dauguma žmonių gyvena du lygiagrečius gyvenimus: vieną realiame pasaulyje, o kitą internete. Internetinė būsena yra tokia pat tikra, kaip ir ta, kurios vardas užrašytas ant jūsų paso. Ji turi savo taisykles ir įstatymus, nuomonės formuotojus, o kiekvienas asmuo, turintis profilį socialiniuose tinkluose, yra šios skaitmeninės valstybės pilietis. Jis turi veidą, pats kuria ir vartoja informaciją.

  1. Kompiuteriai skirti ne tik berniukams

Kritinis ir probleminis mąstymas gyvenime bus reikalingas tiek mergaitėms, tiek berniukams. IT mokymas ugdo šiuos gebėjimus mokykloje. Daugelį metų vyravęs stereotipas, kad technologijos merginoms neįdomios, ribojo jų galimybes studijuoti skaitmeninių technologijų mokslus. Dabar viskas keičiasi. Mokytojai ieško (ir randa) būdų, kaip įtraukti mokleives į IT ugdymą. Panašu, kad visuomenė yra pasirengusi masiškai jas palaikyti. Pavyzdžiui, pastaruoju metu padaugėjo filmų, kuriuose superherojės yra moterys. Be to, įgauna pagreitį projektai, kuriuose pasakojamos IT srities moterų sėkmės istorijos.

  1. Leisti laiką prie ekrano galima naudingai

Vis labiau populiarėja „Apple“ ir „Google“. Jie vieni pirmųjų suprato, kad kovoti su televizija yra nenaudinga, tačiau reikėjo ją išnaudoti, investuojant į naudingą turinį. Taip vaikai, ilgai sėdintys prie ekranų, pradėjo mokytis socialinių modelių, remdamiesi žaidimais ir pasakomis. Tai, ko nei tėvai, nei mokytojai negalėjo tinkamai įdiegti vaikams, padarė amerikiečių serialas „Sesamo gatvė“.

Tas pats vyksta ir su dabartiniais skaitmeniniais įrenginiais. Vaikų neįmanoma nuo jų atplėšti. Technologijos yra lengvai pasiekiamos: išmanusis telefonas yra bet kurioje šeimoje, jame esantys žaidimai yra nemokami arba pigūs. Dabar kyla klausimas: kaip įdiegti ką nors naudingo į išmaniuosius telefonus ir kad tai būtų taip populiaru kaip „Fortnite“? „Minecraft“ kūrėjai sėkmingai rado būdą, kai įtraukiantis žaidimas susipina su istorija, moksliniais tyrimais, menu ir programavimu.

  1. Tampa vis paprasčiau mokytis iš klaidų

Žinoma, neuromokslas labiau susijęs su mokymo metodais, todėl tai gali atrodyti siaura sritis. Bet neuromokslas padeda suvokti svarbų dalyką, kurio praktiškai nėra klasikiniame požiūryje: mokytis galima klystant. Klaida padeda nubrėžti sprendimo schemą ir tuo pačiu tampa paslėpta užuomina. Tuo metu per suvokimo-veikimo ciklą atsinaujina kritinio mąstymo sistema. Vaikui tai veikia kaip klasikinis endorfinų-dopamino poveikis žaidime – „džiaugsmas žinoti, kaip išspręsti problemą“, kaip savo paskaitose sakė Nobelio premijos laureatas Richardas Feynmanas. Tik be jokių prizų ir virtualių apdovanojimų.

Atrodo, kad tai kažkoks drąsus požiūris, tačiau jei rimčiau susimąstai, gyvenime tai vienintelis būdas iš tikrųjų mokytis.

  1. Kosmoso ir STEM tema ugdyme

STEM toliau tobulėja: nauji produktai, dizainai, programuojami robotai vaikams. Visa tai jau yra. Bet dabar mes matome rimtus pokyčius ir paramą pagrindiniams žaidėjams, kurie anksčiau neturėjo nieko bendra su švietimo rinka. Norėdami parodyti STEM svarbą, ideologai integravo kosmologiją kartu su NASA.

„Bezos“ programa, 100 milijonų dolerių NASA biudžeto reklamai, milijonai „SpaceX“ peržiūrų „YouTube“. Visa tai tampa madinga ir paklausu, todėl atsiranda ir švietime. Parodoje NASA turėjo ne tik savo stendą, bet ir visą žaidimų skyrių su meistriškumo pamokomis. Jie demonstravo projektus, kuriuos galima įgyvendinti bet kurioje mokykloje: bendradarbiavimą su „Microsoft“, „Minecraft“ ir „Google“ pasauliais. Kaip ir filme „Marsietis“, tik mokyklai.

Jau yra kuriami produktai, kurių pagalba galima atlikti eksperimentus klasėje ir namuose. Pvz., „Google“ remiamame „Science Journal“ pasakojama, kaip tirti judesį naudojant telefono akselerometrą.

Jei domina daugiau: